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渲染架构导览

前面几章你已经在用 Bevy 的高层 API——SpriteStandardMaterialCamera2d——这些类型背后是一整套渲染管线在运转:数据从主世界提取到渲染世界、经过准备、排队、排序、提交 GPU 命令。本章把这个黑箱打开一条缝,让你看到管线的骨架,为将来写自定义渲染节点或理解引擎源码打下基础。

本章覆盖:

  • RenderApp:渲染子应用的入口
  • 渲染调度(ExtractScheduleRenderRenderStartup)与各阶段集合
  • 渲染图(RenderGraph):渲染世界的根调度(0.19 起取代了旧的节点/边机制)
  • 最小自定义管线的完整搭建

本章的代码集中在 code/ch37-render-archcargo check -p ch37-render-arch 验证。