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附录 F:中英术语对照表

Bevy 的专有术语保留英文,首次出现时用中文解释。本表汇总全书使用的术语,供快速查阅。

ECS 核心

英文中文解释
Entity实体:组件的唯一标识符,本身不持有数据
Component组件:挂在实体上的数据单元
System系统:执行游戏逻辑的函数
Query查询:从 ECS 世界中检索组件组合的参数
Resource资源:全局唯一的数据,不依附于实体
Bundle束:一组组件的打包(已部分被 Required Components 取代)
Required Components必需组件:组件声明时指定的自动附带组件
Schedule调度:系统执行顺序的容器
SystemSet系统集合:用于批量排序和条件运行的分组
Archetype原型:具有相同组件组合的实体集合
World世界:ECS 数据的容器
Commands命令:延迟执行的实体/组件修改操作
Observer观察者:响应事件的回调系统
Trigger触发器:Observer 接收的事件包装

渲染

英文中文解释
RenderApp渲染子应用:独立于主世界的渲染 ECS 世界
RenderGraph渲染图:渲染步骤的有向无环图
Node节点:渲染图中的执行单元
Edge边:渲染图中节点间的依赖关系
ExtractSchedule提取调度:从主世界复制数据到渲染世界的阶段
BindGroup绑定组:GPU 资源(纹理、Buffer)的分组
Pipeline管线:GPU 渲染或计算的完整配置
Shader着色器:运行在 GPU 上的程序
Material材质:定义物体外观的组件(颜色、纹理、光照参数)
Mesh网格:3D 几何体的顶点和索引数据
Texture纹理:2D 图像数据
Sprite精灵:2D 图像绘制单元

资产

英文中文解释
Asset资产:可加载的游戏资源(图片、音频、模型等)
Handle句柄:资产的引用标识符,类似提货单
AssetServer资产服务器:负责加载和管理资产的系统
AssetLoader资产加载器:将文件格式解析为 Rust 类型的组件

变换与坐标

英文中文解释
Transform变换:位置、旋转、缩放的组合
GlobalTransform全局变换:考虑层级传播后的世界坐标变换
Translation平移/位移
Rotation旋转
Scale缩放
Vec2 / Vec3 / Vec4二维/三维/四维向量
Quat四元数:表示旋转的数学工具

输入

英文中文解释
KeyCode键码:键盘按键的标识
MouseButton鼠标按键
Gamepad手柄
TouchInput触摸输入
CursorMoved光标移动事件

状态与事件

英文中文解释
State状态:游戏的状态机(菜单、游戏中、暂停等)
OnEnter / OnExit进入/退出状态时的调度
SubStates子状态:依赖于父状态的派生状态
ComputedStates计算状态:通过逻辑推导的状态
Event事件:一帧内可读取的临时消息(旧系统)
Message消息:0.18 新增的缓冲消息系统
EntityEvent实体事件:绑定到特定实体的事件

层级与关系

英文中文解释
ChildOf子属于:声明实体的父级关系
Children子节点列表
Hierarchy层级:实体间的父子树结构
Relationship关系:实体间的自定义关联

UI

英文中文解释
Node节点:UI 布局单元(注意与渲染图 Node 区分)
Style样式:UI 布局属性(Flexbox 模型)
Interaction交互:UI 元素的交互状态
Button / Text按钮 / 文本

音频

英文中文解释
AudioSource音频源:音频数据的句柄
AudioSink音频接收器:控制播放中的音频
PlaybackMode播放模式:一次播放、循环等

开发工具

英文中文解释
Gizmo调试图形:运行时绘制的辅助线框
Reflect反射:运行时类型信息查询
Scene场景:可序列化的实体和组件集合
Plugin插件:向 App 添加功能的模块化单元