PBR 材质深入
第 21 章用 StandardMaterial 的头三个字段(base_color、metallic、perceptual_roughness)做出了材质墙;第 22 章靠灯和环境贴图让金属球不再发黑。两章下来,你已经能用 PBR 模型做出"过得去"的画面——但 StandardMaterial 有几十个字段,前面只碰了冰山一角。
本章的任务是把整座冰山画完:逐组参数上手试,弄清每根旋钮的物理含义和视觉效果。涉及的参数组:
| 参数组 | 关键字段 | 典型用途 |
|---|---|---|
| 金属度与粗糙度 | metallic、perceptual_roughness | 材质基调 |
| 法线贴图 | normal_map_texture | 凹凸细节 |
| 自发光 | emissive、emissive_texture | 屏幕、灯光 |
| 透明模式 | alpha_mode、base_color alpha | 玻璃、树叶 |
| 面剔除 | cull_mode、double_sided | 薄片、布料 |
| 深度偏移 | depth_bias | 贴花、Z-fighting |
| 清漆层 | clearcoat、clearcoat_perceptual_roughness | 车漆、上釉 |
| 折射与衰减 | ior、specular_transmission、thickness、attenuation_color、attenuation_distance | 玻璃、宝石 |
| 各向异性 | anisotropy_strength、anisotropy_rotation | 拉丝金属、毛发 |
每一节配一个可运行的 Listing,代码在 code/ch24-pbr-materials/examples/,正文用 include 指令引入。