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PBR 材质深入

第 21 章用 StandardMaterial 的头三个字段(base_colormetallicperceptual_roughness)做出了材质墙;第 22 章靠灯和环境贴图让金属球不再发黑。两章下来,你已经能用 PBR 模型做出"过得去"的画面——但 StandardMaterial 有几十个字段,前面只碰了冰山一角。

本章的任务是把整座冰山画完:逐组参数上手试,弄清每根旋钮的物理含义和视觉效果。涉及的参数组:

参数组关键字段典型用途
金属度与粗糙度metallicperceptual_roughness材质基调
法线贴图normal_map_texture凹凸细节
自发光emissiveemissive_texture屏幕、灯光
透明模式alpha_modebase_color alpha玻璃、树叶
面剔除cull_modedouble_sided薄片、布料
深度偏移depth_bias贴花、Z-fighting
清漆层clearcoatclearcoat_perceptual_roughness车漆、上釉
折射与衰减iorspecular_transmissionthicknessattenuation_colorattenuation_distance玻璃、宝石
各向异性anisotropy_strengthanisotropy_rotation拉丝金属、毛发

每一节配一个可运行的 Listing,代码在 code/ch24-pbr-materials/examples/,正文用 include 指令引入。