画质:后处理与抗锯齿
现实世界的相机有景深、色散、光晕——这些"缺陷"反而让画面看起来自然。游戏引擎用后处理(post-processing)在渲染完成后对整张画面做二次加工,模拟这些光学效果。抗锯齿(anti-aliasing)则是另一类后处理:消除 3D 几何体边缘的锯齿状阶梯。
本章从 HDR 与 Tonemapping 讲起,逐个拆解 Bloom、景深、色散三种常用后处理效果,然后对比 MSAA、FXAA、TAA 三种抗锯齿方案,最后把所有画质开关组装成一个可交互的控制面板。
本章覆盖:
- HDR 与 Tonemapping:高动态范围渲染与色调映射
- Bloom — 辉光:让高亮区域"溢出"光芒
- 景深与色散:相机聚焦模糊与颜色分离
- 抗锯齿:MSAA / FXAA / TAA:三种方案的原理与取舍
- 画质开关面板:把所有效果组装成可切换的控制台
- Bevy Solari:实验性光线追踪:实时全局照明的技术预演
- 小结与练习